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Herramientas para crear tu propio videojuego sin tener ni puñetera idea de programación

Porque sí, sí es posible alumbrar algunos con resultados más que decentes sin complicarse la vida ni pasar horas frente a la pantalla del ordenador. En concreto nos quedamos con esta lista que comentamos a continuación de manera más detallada.

| etiquetas: herramientas , videojuegos , creación , programación
Comentarios destacados:                                  
#1 Siempre me hacen gracia este tipo de noticias, "sin tener ni idea de programación", claro todos sabemos que programación es el único departamento en un studio de videojuegos, el departamento de arte, donde está, environment, concept, personajes, props, animación, Rig, iluminación, shaders, FX, y tecnicos, etc etc no existe, como el de diseño, donde esta diseñador de niveles, mecánicas, historia, etc, eso nada, producción, bueno en el caso de que lo haga uno solo no hace mucha falta.. y alrededor tenemos otros, como sonido, localización etc etc..

Pero nada, todo el mundo sabe que un ingeniero informático, te hace un videojuego en un pispas..

Por cierto, yo soy artista, llevo varios años en el mundo de los videojuegos, y desde hace 7 meses estoy haciendo un juego en mi casa, programar lo que podríamos llamar picar código, no lo he hecho, y no uso ninguno de esos programas, uso Unreal Engine..

Saludos.
Siempre me hacen gracia este tipo de noticias, "sin tener ni idea de programación", claro todos sabemos que programación es el único departamento en un studio de videojuegos, el departamento de arte, donde está, environment, concept, personajes, props, animación, Rig, iluminación, shaders, FX, y tecnicos, etc etc no existe, como el de diseño, donde esta diseñador de niveles, mecánicas, historia, etc, eso nada, producción, bueno en el caso de que lo haga uno solo no hace mucha falta..…   » ver todo el comentario
#1 Pero en algun momento tendrás que picar código para dar funcionalidades a todo tu diseño, ¿no?
#17 Con un real engine puedes tirar de blueprints y no tocar nada de código. Incluso tiene interfaces de compra para comprar diferentes diseños o descargarte alguno gratuito.

Realmente, con el tiempo que cuesta dominar una plataforma para hacer videojuegos, merece más la pena apostar por algo como unreal engine.
#25 Yo tengo instalado unreal engine, pero lo descarté ya que me parece demasiado complicado. Mi capacidad de diseño y artista son nulas, y realmente me quería centrar a pulir mis conocimientos de programación y creo que usando una librería sencilla como pygame, es más que suficiente.
#30 mirate SFML2 es en C++, www.sfml-dev.org/ hay un libro que te explica bien como se usa
#25: ¿No es Unreal Engine?
#67 eso díselo al corrector automático del móvil xD.

Me tiene hasta las narices...
#17 Si no quiere algo específico, no. Para productos amateur puede no hacer falta.
#1 "Siempre me hacen gracia este tipo de noticias, "sin tener ni idea de programación", claro todos sabemos que programación es el único departamento en un studio de videojuegos,"
La noticia dice precisamente "sin idea de tener programación". Eso significa que SÍ debes tener conocimientos del resto de áreas si quieres hacer un juego decente.

Y no os pongáis tan nerviosos, ninguna de estas herramientas caseras va a quitar el trabajo a nadie. Precisamente parece que los profesionales sois los primeros que desprestigiáis vuestra profesión llegando a pensar que es lo mismo que vuestro trabajo.
#1 A ver para hacer un juego en el que una bola pasa por un laberinto pixelado no hace falta departamento de arte, environment, concept, personajes, props, animación, Rig, iluminación, shaders, FX, y técnicos.
Con un programa como los del artículo vas que chutas y sin saber programar.
#1 No será el unico departamento, pero seguramente sea el imprescindible. Anda que no hay juegos hechos por 1 solo programador, en cambio no creo que haya uno solo hecho por el departamento de arte.
#40 Diste en el clavo.
#40 Exacto, tampoco en el diseño de un coche intervienen solo ingenieros, pero haz un coche sin ingenieros a ver que te sale :roll: .
#40 Yo estoy haciendo uno y no soy programador.. creo lineas de código, y tengo creada hasta la IA de los NPCs, y su destino es PS4, conozco juegos para móviles hechos por artistas, de hecho en The day of vinking, juego para móviles, había una artista animadora y un artista técnico, los conozco a los dos.. no son programadores, y mira el juego, no le tiene nada que envidiar a un montón de juegos creados por equipos multidisciplinares.

Todos los departamentos son imprescindibles, hay juegos…   » ver todo el comentario
#1 Pero es que, en teoría, el programador es el único perfil imprescindible para la creación de un videojuego; la parte artística, de diseño y de gestión puede hacerla él mismo (evidentemente, normalmente lo hará más mal que bien, pero por poder, puede)

Aunque, por supuesto, que el programador sea imprescindible no quiere decir que sea el perfil más importante en la creación del videojuego, de hecho probablemente hoy en día sea el que menos determina la calidad final del juego
#53 Que se lo digan a los de Cry Baby Cry, que no eran artistas ni programadores (por aquella época)... ¡Y menudo churro tan entrañable les salió! Hasta versiones remake y demake les han salido
xD xD xD xD
cbcforever.wordpress.com/2011/03/03/cry-baby-cry/
#53 Decir que el programador es el único perfil imprescindible para la creación de videojuegos es como decir que "el cámara" es el único perfil imprescindible para la creación de una película.

¿Es verdad? Depende del criterio que uses para valorar lo que es un videojuego o una película.
#79 Decir que el programador es el único perfil imprescindible para la creación de videojuegos es como decir que "el cámara" es el único perfil imprescindible para la creación de una película.

Exacto, por muy buenos actores o directores que tengas, si no tienes una cámara, no hay película.
#80 De hecho hay películas (experimentales) sin actores y con poca necesidad de director.
#79 No puedes comparar con una película, ese es el origen de muchas confusiones, malentendidos, y sobre todo intrusismo que provoca barbaridades en el medio.

Hay muchos "asistentes de producción" en paro reconvertidos a diseñadores de juegos/jefes de equipo de desarrollo de software, lo cual es un despropósito y algo bastante lamentable (y que acabamos pagándolos programadores).
#79 Decir que el programador es el único perfil imprescindible para la creación de videojuegos es como decir que "el cámara" es el único perfil imprescindible para la creación de una película.

Pues sí, eso es precisamente lo que estoy diciendo
#85 Y es completamente cierto, sin operadores de cámara no hay película.
#79 Dale a un director de fotografía una cámara Red One y no sabe ni entenderla :-P
#79 Justo, es lo que le dije.. depende de lo que creas tú que es un videojuego..
#53 Eso depende principalmente de lo que pienses tu que es un videojuego... un programador, normalmente no sabe modelar, y mucho menos animar, lo que hace es pillar modelos de librerías y meter animaciones de librerias, lo mismo con texturas etc etc.. pero entonces no puedes decir que solo lo ha hecho un programador, lo hizo un programador que usó curre de otra gente..
Pero mas que el arte, a mi lo que me preocupa es el gameplay, a ver, en un comecocos, el gameplay está claro, o muchos juegos…   » ver todo el comentario
#1 Aunque haya herramientas para hacer shaders y sea algo relacionado con el arte, los shaders son programación.
#65 Mmmm, a ver, si los haces directamente en código, como seria en Unity, o con HLSL, diríamos que sí, pero hay muchos matices, te lo digo porque yo hago shaders, soy artista técnico, pero no soy programador.
Es cierto que si salimos del típico shader, o sea, madera, metal, plástico, etc etc, la cosa se complica, pero yo creo que hace falta un artista técnico, un programador puede algo, pero fallará estrepitosamente la parte del arte, yo tengo más nivel técnicamente que un artista normal, y…   » ver todo el comentario
#1 Tienes razón. Luego aprendes a programar y buscas "Herramientas para crear tu propio videojuego sin tener ni puñetera idea de modelado 3D." :troll:

Ahora en serio, tienes razón. En el mundo real, en las empresas que producen juegos AAA, el trabajo de los programadores en los videojuegos a día de hoy prácticamente se reduce a programar los motores, la conducta de los enemigos, las físicas y otra serie de herramientas que ya después utilizan los diseñadores de niveles, guionistas, traductores y artistas gráficos.
#1 si te sirve.... Undertale se folla todos los departamentos que mencionas. Ya le gustaría a juegos AAA haber obtenido un décimo que el sr tobyfox. Y que yo sepa... lo más notable de su juego a parte de la historia y el cariño es la música. Cualquiera con ganas y una historia te hace un undertale hasta en RPG maker

Pregunta para devs: Intento huir de GM/GM:S desde hace mucho tiempo. Mi target son juegos 2D (unity hace overengineering me parece...). Qué framework/lib recomendais para tener un juego que pueda portarse a videoconsolas, moviles y pc? ¿Alguien recomienda monogame?
#90 Por curiosidad, ¿por qué huyes de GM? En mi estudio hemos empezado a trabajar con él y de momento nos gusta (también es verdad que venimos de Unity y, como comentas, para 2D no es la mejor opción).
#90 Puedes probar www.cocos2d-x.org/ (tampoco lo conozco muy bien).
#1 Mamá, quiero ser artista
#1 Tienes razón en todo. Yo soy programador, artista gráfico, modelador&animador 3d, jefe de proyecto, diseñador de niveles, y hasta toqué el tema de los pocos efectos de sonido y música que puse en mi juego, que tienes disponible en la playstore de android y que le pega diez mil vueltas a lo que he visto similar, o casi todo. Aún así, no he recibido ninguna llamada de ninguna empresa de desarrollo de Juegos, así que supongo que los que trabajan en el sector deben ser una especie de…   » ver todo el comentario
Envío no apto para programadores y sucedaneos con la piel fina. :-D :-)
#4 Nada más viendo "los lloros", se ve que:

1º que has llegado tarde avisándo

2º Que has conseguido lo de #18 xD
Yo no tengo ni puñetera idea de programación y con Unity me va muy bien. Es bastante intuitivo y hay tutos a cascoporro. Aprendiendo C# de a poco, pero por ahora me apaño.
#6 #3 hay bastante gente que se gana la vida como programador sin tener ni idea :troll:
#8 y programadores que se la ganan arreglando los desaguisados de los primeros. Es todo un ecosistema.
#3 cuanto termines varios proyectos serios con Unity sabrás necesariamente algo de programación o no los terminarás nunca. Pero si te quieres dedicar a programar en el futuro, es mala idea aprender así, porque estás ligando la programación a una herramienta concreta y seguramente cogiendo malos vicios. Es mucho mejor que empieces con una buena base.
#13 Hombre lo de ni puñetera idea era algo exagerado. Eso sí, no tengo buena base, menos con C#. Pero procuro estudiar/enredar algo con programación a parte de la orientada al juego.
Pero sí, muchas veces me frustro por esa base que no tengo. Jajaja... Al rato se me pasa.
pip #7 pip *
Típica confusión.
Si el videojuego tiene que tener la lógica que tu quieres, entonces necesitas programar de alguna manera. Puede ser que no tengas que teclear, pero unir eventos con flechitas también es programar.
De momento no existe una herramienta que te lea la mente o que le puedas decir de palabra "molaría que al pasar por esta puerta saliese un bicho aquí y que al matarlo me de un botiquín con extra". Eso hay que indicarlo de alguna manera, es decir, programarlo.

Ahora, si no…   » ver todo el comentario
#7 y cuanto mas sepas programar mejor, sabiendo programar no estas limitado a lo que te de una herramienta.

Si quieres hacer un juego en condiciones necesitas a la trinidad, diseñador, artista y programador.
#7 Exacto, además al final siempre tendrás que meter algo de programación. Por ejemplo, en ren'py el generador de novelas gráficas juraría que tiene un poco de scripting basado en Python (que es el lenguaje en que esta programado).
#7 Pero es que el artículo no se llama "cómo hacer un videojuego mejor que un programador sin saber programar"

Hacer un juego sin saber programar, es posible, hacerlo entretenido y de calidad, tambien es posible, hacer un juego de mecánica única, evolucionable y mantenible es practicamente imposible sin saber programar pero as hecho un buen juego! No era ese el objetivo?

Alguien suficientemente creativo y con ganas de aprender "lógica" puede hacer un juego, si le apasiona seguramente acabará programando, si no, pues ha hecho su proyecto, que era el objetivo.
Como programador hace tiempo que me di cuenta que con saber programar no es suficiente para hacer un videojuego pues los videjuoegos (la mayoria hoy en dia) tienen que entrar por los ojos, y los indies que triunfan suelen no tener mecanicas muy dificiles de programar pero el apartado grafico es lo brutal
#5 Yo añadiria otro punto mas... como desarrollador hace años que me di cuenta que si quieres hacer un proyecto mas te vale aprender diseño y si es como mi caso que eres un negado, busca un colega que te lo haga o paga a alguien para que te lo haga .... la diferencia (al menos en apps moviles) es impresionante (en cuanto a nivel de usuarios que se interesan por tus apps)
#70 Muy muy cierto jajaja
#5 Yo creo que hay un poco de todo, hay juegos que son feos pa perru o no tienen un apartado gráfico muy bueno y triunfan (como el caso de Undertale) y los hay que no son novedosos pero son bonitos y venden igual.
#20 pygame es un desastre para cosas más o menos grandes. Tendrás bastantes problemas, de compatibilidad entre librerias, documentación desactualizada, etc.. Como dice #19, ve directamente a Gadot Engine, a la larga lo agradecerás.
Siri, hazme un videojuego, mientras tecleo muy rapido como los hackers
al final es más fácil aprender a programar que a usar esos engendros
#15 Mira, más que nada he colgado el meneo para ver las discrepacias sobre el tema. :-)
#33 www.stratos-ad.com/colaboracion en esta pagina puedes buscar colaboraciones
#48 Muchas gracias!!
Si no habeis usado el Unreal Engine 4, no sabeis de que va la movida.

store.steampowered.com/app/503620/Fictorum/

Este juego esta hecho completamente en UE4 usando solo blueprints, que viene a ser una programación visual con flechitas y cosas así. Lo lei en el AMA del desarrollador. No tenia ni puta idea de programación cuando empezó.

P: So the game is written in C++ (with Unreal by the looks of it)? If so that is pretty cool as a lot of indie games these days are Unity/C#. How did

…   » ver todo el comentario
#50 Soy programador de Unreal (entre otras cosas) y personalmente jamás hará un juego completo en Blueprint por muchísimas razones.

No conozco ese juego pero se ve bastante clásico, no muy distinto de otros cientos de proyectos, por lo que las mecánicas deben ser un refrito.

Por mucho que se diga lo contrario, los blueprint tienen problemas gordos de optimización y hay muchísimas funciones (y tipos de datos, como los Maps hasta la versión 4.15) que no se pueden utilizar, y otras cosas por culpa de la generación automática de código C++ a partir de los blueprint, que es lo que ocurre cuando lo compilas.

Otro detalle: ese juego no tienen multijugador por lo que evita requerimientos y dificultades asociadas (que son muchísimos).
#75 yo tambien soy programador de unreal y casi todo lo hago con c++, sobre todo cuando tienes que hacer calculos matematicos que con blueprints se te forma un pifostio de cajitas. Yo recomiendo a todo el mundo que sea programador que se esfuerce y lo haga en c++

Edit: hace un mes estuve hablando con uno de tequila, el rime lo hicieron con unreal, y le pregunte si modificaron el motor para hacer el juego, me dijo que habia cosas del motor que habian modificado para adaptarlo a sus necesidades
#75 a ver, el titulo del post es hacer un juego sin tener idea de programación.

Esa gente lo hizo, se metieron a ello sin saber programación. Está claro que tarde o temprano tocaron el C++, pero dice que la mayor parte fue con blueprints.

El juego en si tiene muy buena pinta porque es como el FTL, nodos aleatorios que pueden ser encuentros, eventos, etc. Aún está verde, pero el objetivo era meter un juego en steam sin ser magos de la programación, y lo venden a 20 pavos.
#92 Es discutible.

El "no tener ni idea" es relativo si ya tienes buenas nociones de matemáticas, lógica, software e interfaces 3D, etc.

Y dedicar 2 años y medio de tu vida a hacerlo no es moco de pavo, puede ser la experiencia equivalente a un grado medio o superior (de hecho en Francia se hace mucho eso: en.wikipedia.org/wiki/Validation_des_Acquis_de_l'Experience), lo cual no quita mérito.

Por lo que empezaron sin saber programación pero han hecho un juego en 2 años y medio, que sabiendo podrían haber hecho en un año o menos.

Tampoco sé cuantas personas son, y en proyectos de software se cuenta el trabajo en tiempo/personas.
#50 Si quieres hacer otro diablo, otro doom, otro WoW, puede que tengas blue prints y no tengas que teclear una sola linea de codigo.

Pero los jugadores estan un poco saturados de estos juegos y todos los dias salen clones.

Si quieres crear algo nuevo, experimentar con nuevos mecanismos y reglas, no te queda mas remedio que picar codigo.
Hacer un tetris y triunfar es fácil si das con la tecla ganadora xD
#12 Sin picar código, no vas a hacer ningún juego. A lo sumo podrás coger el proyecto demo del propio motor y cambiarle los modelos, texturas y fondos para hacerlo mas bonito. Nada mas. Hasta el juego mas simple requiere picar código.

Pretender hacer un videojuego sin programar es como pretender follar sin salir de casa ni quitarse los pantalones.
Hombre, que me pongan Game Maker como ejemplo... Doy fé de que hay que programar bastante con él.
#6 es la típica herramienta en la que acaba siendo más cómodo teclear que hacer las cosas con iconos. En este caso el lenguaje es propio (GML), una especie de javascript prostituido. Personalmente encuentro más sencillo, para un juego 2D, usar C++ con alguna librería tipo Cocos o SDL que Game Maker. El lenguaje GML es muy difícil de mantener en un proyecto un poco grande.
#10 yo hace unos meses que estoy con Godot Engine y es una gozada. Claro que tienes que empaparte de lenguaje de scripting GDscript, pero es bastante sencillo y se asemeja mucho a Python. A la espera de la versión 3, que estará lista en un par de meses
#20 #19 una vez que sabes programar cualquier herramienta puede ser elegida una vez que la conoces y puedes juzgar con certeza si es la mejor opción para lo que quieres hacer. Si es por intentar hacer algo, cualquier cosa puede ser válida. Si es para un proyecto profesional, hay que tener muchos conocimientos para elegir una u otra cosa.
#10 Yo ahora me he decidido a intentar hacer un juego y estoy considerándolo hacer con pygame.

Ya veré si luego uso alguna otra libreria (pyglet, cocos2d), de momento, no tengo interés de salirme de Python y pasar a C++/C#.
#20. La librería SDL 2.0 creo que no tiene rival para la creación de videojuegos o aplicaciones multimedia personalizadas. Hay que darle al C o C++ pero con la ventaja añadida de meterse con la madre de todos los lenguajes. Pygame funciona pero es lento, consume recursos a cascoporro, es un poco inestable y ni de lejos proporciona el nivel de control que SDL con C.
Pregunta
Para hacer una plataforma digital que acelere la sinergia entre usuarios y los empodere, usando big data, machine learning e inteligencia artificial.... hay que saber programar?... o solo con el powerpoint es suficiente?
#57 nah, ni saber powerpoint hace falta, con mandárselo al becario( con 10 años de experiencia) ya es suficiente
¿Alguien más que quiera desprestigiar la programación?
#76 incontables
#77 Yo soy teleco. Valoro la ingeniería informática como se merece. De hecho, la escuela de ingeniería informática de Valencia es una de las mejores de Valencia.

Sólo trolleaba un poco.
Yo escribo sinfonías con papel y lápiz. No se pa que tantos ordenadores y tonterías.
#62 Y los sacapuntas va tirados de precio.
Joer @markitus, sales a la calle? la mitad de notícias son tuyas... menuda adicción al karma...
#22 A eso se le llama ser un karmaputa de cuidado, pedazo de coprolito. :-)

Y si, salgo de casa, ahora mismo estoy tumbado a la somra debajo la higuera del patio con un vermut . (Que a estas hora empieza a picar el lorenzo)
#37 No se dedica a otra cosa, sólo a esto, igual que el mago o el viejo cascarrabias.
#37 No, la pregunta hay que hacerla al estilo 4chan: "cuál es tu tipo de patata favorito y por qué es la de cebolla?" Jejeje...
Hacer un juego no es difícil. Lo difícil es hacer un juego por el que la gente esté dispuesta a pagar.

¿Algún meneante ha conseguido monetizar sus creaciones?
#9 intentar hacer un juego de forma amateur para ganar dinero con él es ir directo a la frustración. Por salud mental hay que tomárselo por amor al arte y si luego surge algo, pues vale.
#16 Yo quiero hacer un juego de estrategia (del estilo Age of Empires, la serie "Tycoon", o a aquellos de gestión de hospitales, restaurantes) pero basado en el desarrollo de la ciencia y la tecnología como base de la civilización.

La idea es usarlo en el aula, y no importa si lo hago como juego de mesa o videojuego; para lo segundo quizá usaría las herramientas que mencionan aquí o buscaría a alguien que voluntariamente se adhiera al proyecto. O sea que el primer objetivo no es la…   » ver todo el comentario
#33 lo que si te puedo decir ya es que para hacer un Tycoon tendrás que programar y mucho. La lógica de este tipo de juegos no se puede implementar con flechitas.
En tu caso lo de menos es el motor gráfico, tu proyecto es básicamente lógica e interfaz de usuario. Cualquier herramienta tendrá un motor gráfico suficiente para un Tycoon si es 2D, pero mejor será contar con un lenguaje que permita estructurar bien la complejidad de la lógica, como C#.

No es desde luego el tipo de proyecto para aprender a programar, ni mucho menos. A falta de más datos, probablemente lo mínimo que yo elegiría para un Tycoon es Unity 3D.
#45 Gracias. Debido a que no pertenezco al mundo de la programación y en su momento intenté usar alguna herramienta de las mencionadas en el artículo, ví que el soporte no era indispensable. Es por eso que si lo hago como juego de mesa será más como un juego de rol y si al final consigo hacerlo como videojuego será más tipo estrategia. Y si pudiera ser online multijugador ya sería la caña.

Por ejemplo, ver a un niño/adolescente/joven decir "para obtener medicina avanzada necesito desarrollar educación, universidades, físicos de partículas, médicos, colaboración, interdisciplinariedad" por poner un ejemplo.
Yo soy programador y teclear mi propio código me resulta muy gratificante. Creo que si no aprendes a programar y dependes de las herramientas visuales y rutinas pregeneradas no podrás crear nunca un juego potente u original a nivel de lógica. Si estás empezando a conocer el mundillo y tienes ganas de ser creativo me parece estupendo empezar por lo fácil, pero si le echas un vistazo a los frameworks de programación de videojuegos como pygame y no te asusta picar un poco de código irás…   » ver todo el comentario
#52 te contesto en un rato más, que hay miguita.
#52 Sí, he tenido contacto con los videojuegos de estrategia desde el primer Civilization. A partir de ahí guía jugando lo que podía ir pillando, hasta aquella maravilla llamada Age of Mithology (y su expansión Age of Titans).

Aquí la idea es que un jugador pueda levantar una civilización en base a sus decisiones en educación, ciencia y tecnología. Otras cosas importantes las introduciré como parte de cada nivel del juego (política, religión, guerra, paz, etc.) y que servirán como…   » ver todo el comentario
#91 Suerte, parece interesante. ;)
#33 Hagas lo que hagas, no seas "el tío de las ideas": www.urbandictionary.com/define.php?term=Ideas Guy
#66 Gracias, buen consejo!
#33: De la serie "Tycoon" tienes el OpenTTD que tiene código abierto, pero el código es complejo.

Porque dicen "sin tener ni puñetera idea de programación", pero el problema es que aunque ya tengas ciertos conocimientos de C o C++, echar un ojo al código del OpenTTD es absolutamente puzleante.

O sea, ni te planteas integrar antiguos parches o mirar qué opciones hay a nada. Incluso desarrollar contenido adicional (casas, vehículos...) tiene su complicación incluso con el lenguaje nuevo que sacaron (con NFO es sencillo si eres Bender).

Y es que el problema no es programar, el problema es que si quieres desarrollar un producto complejo necesitas complejidad en el desarrollo.
#68 Gracias, pero si llego a conseguir colaboración por parte de programadores, les dejaré a ellos esa parte; evidentemente les comunicaría tu sugerencia, que me parece interesante.

En mi caso me dedicaría a definir las situaciones y la mecánica de juego, y sobre todo la historia, que creo que es una excelente herramienta hacer una narrativa del desarrollo científico-tecnológico para aprender no solo ciencia y tecnología, sino su encaje en el desarrollo social en general. Creo que daría para mucho.

Jopé, que me estoy viniendo arriba y sacaré del cajón mis notas. Maldición, y ahora que se me acaban las vacaciones! :-D
#99: En ese caso OpenTTD no te va a servir mucho. De todas formas, aprende programación aunque no vayas a programar, es bastante útil para saber a qué retos hay que enfrentarse.

Luego también depende de lo que se le de bien a cada uno.

Ah, si lo desarrollas en código abierto y libre, puedes conseguir muchos recursos gráficos. También depende de lo que hagas, si el juego se desarrolla en un entorno cerrado (un hospital, un centro comercial...) uno medio abierto (un parque temático, una ciudad...) o un entorno abierto y muy amplio (un país, una red de transporte como OpenTTD...). Tienes que mirar qué variables necesitas.
#33 Yo como colaborador te podría aportar mas bien poco, pero como jugador te animo a que hagas tu proyecto porque ese tipo de juegos me encantan, a dia de hoy aún me sigo viciando al Transport Tycoon gracias a OpenTTD.
#9 {0x1f446} Pero no por la calidad del producto, sino porque apunté a una plataforma con millones de usuarios y una tienda muy pobre porque lo que mola es hacer cosas Android e iOS que hay más gente.

Aún hay plataformas sin saturar, como los Spectrum. No es broma, mucha gente se dedica a hacer juegos para Spectrum y los coleccionistas con PC antiguos los compran.
#36 Una vez leí por ahí que había un par de alemanes que estaban programando juegos para el sistema neo geo y que conseguían venderlos.

La verdad es que tiene mérito ser capaz de trastear con un sistema del que no se dispone de apenas documentación.
#41 #41 hombre, venderlos los venderás, pero tanto como para ganarte la vida o para simplemente compensar las horas invertidas... el que hace este tipo de proyectos es por puro hobby, como el que hace alfarería en el patio de su casa.
#41 Bueno, no está tan mal. Para spectrum puedes programar en librerías C, aunque quien lo hace prefiere trabajar directamente en ensamblador.

Y bueno, sobre C y descargándote los compiladores puedes trabajar sobre casi cualquier cosa.

Hoy en día hay mucha documentación y foros frikis sobre ello.
#41 Hombre, si a mi hoy día me sacan un juego RPG como "Suikoden" o "Chrono triger" o similar ya te digo si pago por él.
#36. Y juegos atuales para Commodore 64 y Amstrad CPC a la venta y/o de libre descarga. La comunidad retro está que arde ultimamente sobre todo con la emulación hardware con tecnología FPGA de sistemas de 8 y 16 bits que sin duda puede reactivar la producción de juegos nuevos para esos entrañables computadores.
Edit #83 Emulación hardware no es correcto, con FPGA se trata de un reimplementación del hardware original. #36.
#83 Es que es muy divertido
Quien tuviera tiempo... En fin.
#9 define monetizar... Si es ganar 50 euros, sí... :troll:

Lo hicimos entre 2 personas y por amor al arte... En mi opinión está muy bien pero lo más importante es darte a conocer...

play.google.com/store/apps/details?id=com.sumalab.pepehijo

No es spam, por dios, es sólo para que veáis lo que un programador y un artista pueden hacer.
#71 ¿Cuántas horas dedicasteis? Aunque imagino que si fue el primer videojuego, muchas de las horas serían de aprendizaje.

He visto el vídeo y me gusta. Está muy guapo.
#71 Anda, hace ya bastante os leí en un blog o artículo algo al respecto de este juego, contabais cómo tener una idea que parece buena no significa que luego sea un éxito. ¿Pero no se llamaba Krazy Bears? ¿Qué es esto de Pepe hijo?
Primer paso: aprender a programar.
#34 ¿Ingenieros informáticos?

Eso no existe. :troll:
#34 O traductores :-P
#34 O filólogos. Conozco una cantda de filólogos programando, que asusta xD xD
Bajaré al quiosco a por la Micro Manía para tomar notas.
Y los bugs? Es que ya nadie piensa en los bugs ? :-D en mi época era todo con editores hexadecimales y se aprendia haciendo mods. Uno mismo podía cambiar los gráficos (32bits en paint) , mapeados, scripts, rutina asm, etc etc.
#74 en mi época lo hacíamos todo con unos y ceros, y a veces se nos acababan los unos y lo hacíamos sólo con ceros :-)
#86 pa eso esta el hex, con un sistema binario te comes los mocos
Los programadores no hacemos videojuegos, los programadores hacemos programas como los del articulo, u otros mas complejos para que otros los hagan.
Yo he descubierto que lo más jod... de hacer un videojuego es el diseño no la programación (que no es que sea fácil). Pero es cierto que hay alguna que otra herramienta que simplifica muchísimo todo. Entre otras cosas porque tiene tal cantidad de elementos en sus librerías, que no hace falta diseñar nada o casi nada. Por ejemplo una de estas herramientas es FPS Creator Classic que al ser open source (ahora), ha permitido crear un añadido que lo hace mas compatible con sistemas modernos y mejora sus características (Black Ice Mod):

www.blackicemod.org/download.html

Código:

github.com/LeeBamberTGC/FPS-Creator-Classic

Salu2
Aunque la interfaz sea gráfica y no de picar código, no deja de ser programación, no dejan de ser algoritmos y funcionalidades. Esto es como decir que programar en ensamblador sí es programar, y C++ no.
Madre mía Willy, en eso soy muy Pro prros :v
Stardew valley....
#24 edito en otro mensaje.


No me refiero a que el creador no supiese programar , que si sabe.

Sino que hizo el trabajo solo y no le hizo falta un unreal para hacer un juego de exito.
«12
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